Projetos

Nintendo Wii como mecanismo de transposição da realidade virtual para o campo das práticas corporais e pedagógicas.

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UNIP - GOIÂNIA

III SEMANA CIENTÍFICA EDUCAÇÃO FÍSICA

AUTOR: Jorgio Gláucio Sousa Silva – RA: 959803-0

ORIENTADORA: Professora Ms. Veridiana Moreira Lima

 

NINTENTO Wii COMO MECANISMO DE TRANSPOSIÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O CAMPO DAS PRÁTICAS CORPORAIS E PEDAGÓGICAS.

INTRODUÇÃO:

                Há muito tempo a sociedade coloca o vídeo game como o vilão da má formação do indivíduo e também como o responsável pelos problemas de saúde causados pelo sedentarismo. A tecnologia evoluiu muito ao ponto de tornar os jogos de vídeo games em verdadeiras práticas saudáveis de exercícios.

Palavras-chave: Adolescente; Exercício Físico; Sedentarismo; Vídeo game.

OBJETIVO:

Trazer ao conhecimento da sociedade os benefícios gerados pelo WII Nintendo - O vídeo game onde as pessoas trabalham com o corpo para realizar os movimentos na tela dos jogos.

METODOLOGIA:

               Foi feita pesquisa em obras e artigos que tratam do assunto, a fim de colher informações úteis para compor este trabalho.

RESULTADO:

               A tecnologia evoluiu muito nas últimas décadas, a ponto de tornar o vídeo game em uma máquina capaz de reproduzir verdadeiras práticas de movimentos físicos e/ou esportivos. Assim, os gestos do indivíduo são refletidos na tela de uma TV, de tal sorte que os movimentos virtuais do avatar sejam semelhantes àqueles empreendidos no plano material, como se este, do lado de dentro do jogo, tivesse as reações ou ações semelhantes com as da pessoa que está portando o controlador ou comando sem fios altamente sensível a movimentos. Este trabalho teve por objetivo demonstrar a partir de fontes bibliográficas a evolução do vídeo game na superação das críticas referentes ao sedentarismo na adolescência. Estudos clássicos da fisiologia apontam que a atividade física regular e orientada é de suma importância para o aprimoramento e desenvolvimento do adolescente, nos seus aspectos físicos e psicossociais, podendo melhorar o potencial hereditário e capacitar o mesmo para um aproveitamento melhor de suas habilidades e ainda promover a diminuição dos riscos de futuras patologias. O adolescente do gênero masculino, em sua maioria, é muito condicionado ao uso da tecnologia, neste caso, o vídeo game. Em tempos atrás, permanecer várias horas do dia em frente de televisores e com o controle dos jogos em mãos, era a atividade de lazer e descontração preferida. O grande avanço, objeto de estudo deste trabalho, é que o Wii (do Inglês We) de importante marca de fabricantes deste tipo de tecnologia no mercado atual, se tornou tão atrativo pelo fato de utilizar o corpo para controlar os personagens do jogo que até as jovens adolescentes começaram a sentir interesse pela modalidade. Quanto mais o Wii aproxima esta ação da ação real mais aumenta a relação sensória entre a máquina e o homem e assim o feedback sensitivo. Este feedback sensorial é de grande significado. O fato de interagir no jogo e dar a resposta desejada, sentindo-se bem, potencializa a vontade de jogar. Além de agradável, o controlador exige que o jogador reproduza os gestos motores que as modalidades esportivas se fazem valer, o que resulta em gasto de energia, tirando o jovem do ostracismo e introspecção limitados pelos jogos tradicionais, porém, não garantem que um grande jogador de boxe no Wii será provavelmente um grande jogador de boxe na vida real; isto pode contribuir para que o praticante treine novos gestos para otimizar o desempenho no próprio jogo e quem sabe, na prática convencional e desafiante do esporte e exercício físico. Conclui-se, portanto, que novos estudos devam ser realizados a fim de que se possa certificar a respeito de alterações fisiológicas e metabólicas de jogadores de Wii quando comparados com seus congêneres praticantes de jogos convencionais em PC ou vídeo game, bem como compará-los ao exercício físico propriamente dito e a grupos de jovens inativos e que também não pratiquem qualquer jogo virtual. Cabe ainda ressaltar para novos estudos o futuro do educador físico em escolas de ensino básico.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

             Ter em uma recreação como os jogos de vídeo game um benefício como a de prática de atividade física mostra que até mesmo jovens adolescentes chamados de sedentários poderão ser beneficiados com mais qualidade de vida. A saúde tem que ser beneficiada de qualquer forma.

REFERÊNCIAL BIBLIOGRÁFICO:

                MANO, Vinicius e ZAGALO, Nelson. A Revolução do Controlador Wii. Zon Digital Games, p. 111-117, [www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zongames08], 2008.

PERANI, Letícia e BRESSAN, Renato Teixeira. Wii will rock you: Nintendo Wii e as relações entre interatividade e corpo nos vídeo games. p. 1-10, s/d.

VIEIRA, Valéria Cristina Ribeiro, PRIORE, Sílvia Eloíza e FISBERG, Mauro. A atividade física na adolescência. Adolesc. Latinoam. v.3, n.1, Porto Alegre, 2002.

 

Última atualização ( Terça, 07/02/2012 - 10:50 )